Cómo jugar al backgammon

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¡Nuevo! ¡Hyperbackgammon! Cómo jugar...
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El objetivo del juego

El objetivo del juego es "rescatar" todos las fichas del tablero de backgammon antes que su oponente. Caja jugador puede evitar el avance del otro. El objetivo del juego es el mismo cuando se juega cara a cara u online.

Disposición del tablero de backgammon

Hay 15 fichas de cada color (una ficha es una pieza de backgammon). Deberá disponer también de cuatro dados, y un cubo de doblar. El color de los dados suele coincidir con el color de las fichas.

Los espacios del tablero del backgammon se representan con triángulos estrechos y se denominan picos. Para describir los picos en el tablero de backgammon, es común utilizar un sistema de numeración. Cada uno de los picos se representa con un número; el primer pico de su tablero es el pico nº 1, y el último pico, contando en la dirección de las agujas del reloj, es el nº 24, que está en el lado del trablero de su oponente.

La disposición del tablero inicial es la siguiente:

  • Dos fichas en el pico nº 24,

  • Cinco fichas en el pico nº 13,

  • Tres fichas en el pico nº 8,

  • Cinco fichas en el pico nº 6.

Las fichas de su oponente se dispondrán en una imagen en espejo con respecto a las suyas.

Inicio de la partida

Para decidir quién comienza, cada jugador lanza un dado. El dado debe caer en el interior del tablero a la derecha de la barra. Comienza el jugador que obtiene la puntuación más alta, utilizando los número obtenidos para el primer movimiento. La dirección del juego es la opuesta a las agujas del reloj, moviendo desde el pico nº 24 al pico nº 1.

En la fase de apertura del juego, el valor de la jugada es un punto (igual a la apuesta básica, que se indica en terminos monetarios, es decir, un dólar). Cada jugador puede ofrecer doblar la apuesta girando el cubo de doblar, que comienza con el número 64 mostrando, hacia el lado que muestra el número 2. El otro jugador puede aceptar doble o perder la partida. La última persona que ha aceptado doblar puede doblar la siguiente vez. La acción de doblar puede aumentar de forma importante las apuestas de la partida.

El juego

Los jugadores se turnan para lanzar el dado. Un jugador puede mover sus fichas según el valor de los dados lanzados. Cada dado tiene un valor separado, lo que significa que un jugador puede mover dos fichas diferentes en una tirada, siempre que la ficha se mueva exactamente el número de picos mostrado en un dado.

Las fichas pueden colocarse sobre uno de los tres tipos de picos "abiertos":

  • un pico vacío,

  • un pico ocupado por las fichas del propio jugador,

  • un pico ocupado por una sola ficha (un "blot") de su oponente.

Al colocar la ficha sobre un "blot", una ficha desprotegida, se envía la ficha del oponente a la barra. Cuando coloque su ficha sobre un "blot" el software pondrá la ficha de su oponente en la barra. La ficha permanecerá en la barra hasta que su oponente logre devolverla al juego, lanzado un número correspondiente a un pico abierto en el tablero del oponente. Si el jugador no obtiene un número en ninguno de los dados que corresponda a un espacio abierto en el tablero del oponente, pierde su turno.

Si dobla el valor, es decir, si los dos dados tienen el mismo número, puede mover el equivalente a dos veces el lanzamiento. Por ejemplo; si logra un doble tres, puede mover tres picos cuatro veces, en vez de sólo dos. Puede mover una ficha tres picos cuatro veces, dos fichas dos veces cada una, o cualquier otra combinación. No hay límite en el número de fichas que pueden ocupar un pico, siempre que sean del mismo color. Su turno termina cuando seleccione hechoo cuando haga clic sobre los dados.

Cuando todas la fichas estén en su tablero, puede comenzar a rescatarlas. El primer jugador que lograr rescatar todas las fichas gana la partida. Si le eliminan una ficha durante el rescate, deberá volver a introducir la ficha desde la barra del tablero de su oponente hasta su tablero antes de poder continuar rescatando fichas. Si rescata todas sus fichas antes de que su oponente haya comenzado a rescatarlas, habrá logrado un "gammon". Un "gammon" gana el doble de la apuesta del juego.

Si se han rescatado todas la fichas del tablero y su oponente no ha rescatado ninguna y además tiene una ficha en su tablero, las apuestas se triplican. Esto se conoce como "backgammon". Añadido a la función de doblar que puede haberse hecho con el cubo de doblar, los gammons y backgammons pueden hacer que las apuestas sean muy altas.

Consejos ganadores
  • Mantenga sus fichas en pares para protegerlas.

  • No ataque la ficha de su oponente cuando haya dos o más blots en su tablero.

  • Coloque seis picos en una fila para evitar que su oponente progrese. Asegúrese de no dejar ningún blot en la fila de seis. Esto se conoce como formar una "encerrona".

  • Coloque picos protegidos en el tablero de su oponente como lugares de seguridad potenciales si le atacan. Se denominan "anclas".

  • Comience con apuestas pequeñas, hasta estar seguro de su estrategia de backgammon.

 
 

Tipos de partidas

  • Partida individual - En una partida individual, jugará contra un oponente, una partida, y puede ganar sólo la apuesta o el límite establecido.

  • Partida de torneo - En una partida de torneo, jugará contra un oponente para un determinado número de puntos, y el primer jugador que obtenga ese número (o lo supere) ganará un premio establecido. La obtencion de más puntos no elevará su apuesta.

  • Hyperbackgammon - es una variante especial de backgammon. Cada jugador dispone de tres fichas, pero las normas son las mismas. Las estrategias son diferentes y el juego es rápido y divertido.
    Haga clic aquí para saber más.
  • Elección de jugador En las salas de Elección de jugador puede seleccionar sus propias especificaciones de juego, del tipo de apuesta/límite y si desea utilizar la opción de doblar.
 

Glosario de backgammon

El tablero de backgammon
Se trata del tablero en el que se realiza el juego; también denominado mesa de backgammon.

Picos
Los 24 triángulos del tablero se llaman picos. El término pico también hace referencia a la puntuación para ganar una partida.

El tablero interno
El tablero interno es la sección del tablero de la cual se retiran las fichas para el juego.

El tablero externo
El tablero externo hace referencia a los dos cuartos del tablero que no están en ningún tablero interno.

La barra
Es la barra que separa las dos mitades del tablero, y también se denomina el raíl. En ella se colocan las fichas tras ser capturadas.

Ficha
Una ficha de backgammon.

Posición
La posición hace referencia a la disposición de las fichas en el tablero de backgammon.

Recuento
El recuento es el número total de puntos que un jugador necesita para rescatar todas sus fichas. Al inicio de la partida, cada jugador tienen un recuento de 167.

Hacer un pico
Hacer un pico es colocar dos fichas en un pico, lo cual le da el control sobre ese pico.

Controlar un pico
Controlar un pico es tener al menos dos fichas en un pico, de modo que su oponente no pueda colorcarse en esa casilla.

Un ancla
Un ancla es un punto controlado en el tablero de inicio del oponente.

Un Blot
Cuado una ficha individual está en un pico, vulnerable a los ataques, se habla de un blot.

Atacar
Atacar significa retirar un blot un oponente colocándose sobre él.

Un ataque directo
En un ataque directo se utiliza el número de uno de los dados.

Entrar
Hace referencia a entrar en el tablero de inicio del oponente desde la barra.

Acceder
Mover las fichas al tablero de inicio.

Rescatar
Significa retirar una ficha del tablero.

Un punto
El número del dado / el número de espacios que se mueve la ficha.

Dado "cocked"
Se dice que un dado está "cocked" cuando no cae correctamente y deben lanzarse de nuevo de los dos dados.

Dobles
Cuando los dos dados muestran en el mismo número, se trata como si fueran cuatro dados con ese número.

Punto en un blot
Cuando se ataca un blot con dos fichas se hace un punto.

Dividir
Separar dos fichas que se habían colocado en un pico.

Slot
Dejar una ficha descubierta (un blot) en un pico.

Un constructor
Un constructor es una ficha individual en un pico con la finalidad de añadir una ficha.

Encerrona
Una situación en la que se colocan seis conjuntos de fichas en picos consecutivos para bloquear las fichas del oponente situadas detrás de la encerrona.

Prerrescatar
Dejar vacío un pico alto en su tablero interno antes de tener todas sus fichas en ese tablero, como preparación del rescate.

Gammon
Un gammon es una situación en la que el jugador perdedor no ha podido rescatar ninguna ficha cuando el ganador ha terminado de rescatar sus fechas. En este caso, el ganador recibe dos veces el valor del cubo de doblar.

Backgammon
Se habla de backgammon si el jugador perdedor no ha rescatado ninguna ficha y tiene todavía fichas en el tablero interno del ganador o en la barra cuando el jugador logra rescatar todas sus fichas. En este caso, el ganador recibe tres veces el valor del cubo de doblar.

El cubo
También denominado cubo de doblar, es un cubo con uno de los siguientes números en cada uno de sus lados: 2, 4, 8, 16, 32, 64. El cubo es utilizado por un jugador para ofrecer al otro la opción de doblar las apuestas del juego.

Tener el cubo
El último jugador que acepta la oferta de doblar las apuesta, tiene control sobre el cubo.

Aceptar
Significa aceptar una oferta para doblar las apuestas y tener posesión del cubo de doblar.

Pasar
Significa no aceptar la oferta de doblar las apuestas y se abandona la partida.

Renunciar
Significa abandonar la partida.

Regla de Crawford
Durante una partida de torneo, la primera partida en la que un jugador está a un solo punto de la victoria se denomina partida de Crawford, y la norma de Crawford establece que durante esta partida no se puede doblar. Las valores de la partida se pueden doblar o triplicar si se trata de victorias con gammon o backgammon.

Un Beaver
Cuando un jugador redobla inmediatamente y retiene la propiedad del cubo, se denomina un beaver. Su oponente puede aceptar o rechazar el redoble. Esta opción está disponible en la mayoría de las partidas de backgammon online, pero no en todas.

Juego de espera
Cuando un jugador está perdiendo pero tiene al menos dos anclas en el tablero interno de su oponente, puede jugar una estrategia de espera en la que intenta contener las fichas de su oponente detrás de una encerrona.

PLan de juego
Existen tres planes de juego principales (estrategias): correr, bloquear y atacar.

Estrategia de correr
Emplea la menor interacción posible con el oponente.

Estrategia de bloqueo
En una estrategia de bloqueo, el jugador intenta crear bloqueos.

Estrategia de ataque
En una estrategia de ataque, el jugador ataca y cierra la oponente controlando los picos de su tablero de inicio.

Juego de defensa
Cuando se utiliza una estrategia defensiva y de bloqueo.

Juega final
La jugada final es la parte del juego cuando al menos uno de los jugadores ha comenzado a rescartar sus fichas.

Una posición de contacto
Una posición de contacto es un pico en el que las fichas pueden atacarse o bloquearse entre ellas.

Un a carrera pura
Cuando todas las fichas se mueven para ser rescatadas sin fichas del oponente en su camino y el objetivo del jugador es avanzar a la mayor velocidad posible.

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